DieHard Wolfers Forum Index DieHard Wolfers
A Wolfenstein 3d Fan Community


  Hosted by: MCS & Areyep.com - Designed by: BrotherTank

Original Yahoo Forum - Die Hard Archives

AReyeP HomepageAreyep Homepage DieHard Wolfenstein BunkerDieHard Wolfenstein Bunker Log inLog in RegisterRegister Banlist FAQFAQ Search ForumsSearch

  Username:    Password:      Remember me       

[Solved] New Static Objects - odd error
Page 1 of 1
DieHard Wolfers Forum Index -> SDL Code Crackers View Previous TopicRefresh this PageAdd Topic to your Browser FavoritesSearch ForumsPrint this TopicE-mail TopicGoto Page BottomView Next Topic
Post new topicReply to topic
Author Message
Tricob
Moderator
<B>Moderator</B>


Joined: 14 Mar 2005
Last Visit: 10:10 ago.

Topics: 167
Posts: 8451
Location: Neo-traditions, Inc.
usa.gif

PostPosted: Sun Oct 12, 2008 7:12 pm
   Subject: [Solved] New Static Objects - odd error
   [ IP : Logged ]
Reply with quote
Goto Top of PostsGoto Next PostGoto Bottom of Posts

Suggestions, anyone? When using this code in WL_ACT1.CPP:

::: CODE :::
} statinfo[] =
{

{SPR_STAT_0},                               // Skeleton 1      "
{SPR_STAT_1,block},               // Barrel 1        "
{SPR_STAT_2,block},            // Barrel 2        "
{SPR_STAT_3,block},            // Desk   1        "
{SPR_STAT_4},               // Chandelier      "
{SPR_STAT_5,block},            // Hanged man 1    "
{SPR_STAT_6,bo_alpo},                 // Small med       "
{SPR_STAT_7,block},            // Brown column    "
//
// NEW PAGE
//
{SPR_STAT_8,block},            // Barrel 3        spr2v
{SPR_STAT_9},                    // Skeleton 2      "
{SPR_STAT_10,block},                 // Skull pile      " (SOD:gibs)
{SPR_STAT_11,block},                 // Hanging corpse  "
{SPR_STAT_12,block},                 // Toilet          "
{SPR_STAT_13,block},                 // Digging man     "
{SPR_STAT_14},                     // Green light     "
{SPR_STAT_15,block},                 // Bed             "
//
// NEW PAGE
//
{SPR_STAT_16,block},                 // Bed w/corpse    spr3v
{SPR_STAT_17,block},                 // Hanged man 2    "
{SPR_STAT_18,block},                 // Clothes on pole "
{SPR_STAT_19},               // Corpse 1        "
{SPR_STAT_20,bo_key1},                 // Silver key      "
{SPR_STAT_21,bo_key2},                 // Gold key        "
{SPR_STAT_22,block},                 // Kneeling man    " (SOD:gibs)
{SPR_STAT_23},               // Bush            "
//
// NEW PAGE
//
{SPR_STAT_24,bo_food},                  // Medium med      spr4v
{SPR_STAT_25,bo_firstaid},              // Large med       "
{SPR_STAT_26,bo_clip},                 // Clip            "
{SPR_STAT_27,bo_machinegun},                // Machine gun     "
{SPR_STAT_28,bo_chaingun},              // Minigun         "
{SPR_STAT_29,bo_cross},                 // Book 1          "
{SPR_STAT_30,bo_chalice},              // Book 2          "
{SPR_STAT_31,bo_bible},                 // Book 3          "
//
// NEW PAGE
//
{SPR_STAT_32,bo_crown},                // Chalice         spr5v
{SPR_STAT_33,bo_fullheal},             // Extra life      "
{SPR_STAT_34},                      // Crate           "
{SPR_STAT_35,block},                     // Well w/skulls   "
{SPR_STAT_36,block},                // Man w/skulls    "
{SPR_STAT_37,block},                // Man w/blood     "
{SPR_STAT_38,bo_gibs},                // Blood           "
{SPR_STAT_39,block},                // Sink            "
//
// NEW PAGE
//
{SPR_STAT_40},                              // Red light       spr7v
{SPR_STAT_41,block},                      // Barrel 4        "
{SPR_STAT_42},                   // Corpse 2        "
{SPR_STAT_43,bo_money},                // Mine            "
{SPR_STAT_44,block},                // Table 1         "
{SPR_STAT_45,block},                // Table 2         " (SOD:gibs)
{SPR_STAT_46,block},                // Table 3         "
{SPR_STAT_47,block},                // Table 4         "
//
// NEW PAGE
//
#ifdef SPEAR
{SPR_STAT_48,block},                // Truck
{SPR_STAT_49},                             // Skulls
{SPR_STAT_50},                       // Corpse 3
{SPR_STAT_51,bo_spear},                // Ladders
#endif

{SPR_STAT_26,bo_clip2},                // Clip 
{SPR_OBJ0,bo_mmg2},                            // Sniper rifle
{SPR_OBJ1,bo_ammo2},                           // Rifle ammo
{SPR_OBJ2,bo_pistol},                          // Luger
//
// NEW PAGE
//
{SPR_OBJ3,block},                              // Tree 1
{SPR_OBJ4,block},                              // Tree 2
{SPR_OBJ5,block},                              // Stone
{SPR_OBJ6,block},                              // Toilet w/corpse
{SPR_OBJ7,block},                              // Brown column w/blood
{SPR_OBJ8,none,FL_DIR_VERT_MID},               // Cob web
{SPR_ANIM0,block},                             // Dog biting 1
{SPR_ANIM4},                                   // Candles
//
// NEW PAGE
//
{SPR_ANIM6,block},                             // Man digging
{SPR_OBJ9,block},                              // Box 1
{SPR_OBJ10,block},                             // Box 2
{SPR_OBJ11,block},                             // Box 3
{SPR_OBJ12,block},                             // Box 4
{SPR_OBJ13,block},                             // Snowy tree 1
{SPR_OBJ14,block},                             // Snowy tree 2
{SPR_OBJ15,block},                             // Snowy barrel
//
// NEW PAGE
//
{SPR_OBJ16,block},                             // Man w/skulls
{SPR_OBJ17},                                   // Burned corpse
{SPR_OBJ18,block},                             // Van
{SPR_OBJ19,block},                             // Man Tiding
{SPR_HANG_0,block},                            // Dog biting 2
{SPR_OBJ20,block},                             // Snowy oildrum
{SPR_OBJ21,block,FL_DIR_VERT_MID},                   // Vagons 1
{SPR_OBJ22,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                  // Vagons 2
//
//{SPR_OBJ_11,none,FL_DIR_VERT_MID},          // Cobwebs E/W
//{SPR_OBJ_12,none,FL_DIR_HORIZ_MID},         // Cobwebs N/S
//
// NEW PAGE
//
{SPR_OBJ23,bo_poison},                         // Spikes
{SPR_OBJ24,block},                             // Weapon rack
{SPR_EMB_0,block},                             // Food giving man
{SPR_OBJ25,block},                             // Hanging man 3
{SPR_OBJ26,block},                             // Clothes on pole 2
{SPR_OBJ27,block},                             // Nothing 1
{SPR_OBJ28,bo_backpack},                       // Backpack
{SPR_OBJ29},                                   // Barebulb
{SPR_OBJ30,block},                             // Man standing 1
//
//{SPR_OBJ_11,none,FL_DIR_VERT_MID},          // Cobwebs E/W
//{SPR_OBJ_12,none,FL_DIR_HORIZ_MID},         // Cobwebs N/S
//
// NEW PAGE
//
{SPR_OBJ31,bo_key3},                           // Green key
{SPR_OBJ32,bo_key4},                           // Red key
{SPR_OBJ33,block,FL_DIR_VERT_MID},             // Fence d/south
{SPR_OBJ33,block,FL_DIR_HORIZ_MID},            // Fence d/east
{SPR_OBJ34,block,FL_DIR_VERT_MID},             // Fence+blood d/south
{SPR_OBJ34,block,FL_DIR_HORIZ_MID},            // Fence+blood d/east
{SPR_OBJ35,block,FL_DIR_VERT_MID},             // Fence+sign d/south
{SPR_OBJ35,block,FL_DIR_HORIZ_MID},            // Fence+sign d/east
//
// NEW PAGE
//
{SPR_OBJ36,block,FL_DIR_VERT_MID},                       // Barbwire d/south
{SPR_OBJ36,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                        // Barbwire d/east
{SPR_OBJ37,FL_DIR_VERT_MID},                              // Man standing 2
{SPR_OBJ38,FL_DIR_VERT_MID},         // Brown+hole d/south
{SPR_OBJ39,block,FL_DIR_HORIZ_MID},         // Brown+hole d/east
{SPR_OBJ40,FL_DIR_VERT_MID},                       // Barricade d/south
{SPR_OBJ41,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                        // Door d/east
{SPR_OBJ42},                                    // Blood
//
// NEW PAGE
//
{SPR_OBJ43,none,FL_DIR_VERT_MID},                      // Window d/south
{SPR_OBJ44,none,FL_DIR_HORIZ_MID},                       // Window d/east
{SPR_OBJ45,block},                             // Man standing 2
{SPR_OBJ46,none,FL_DIR_VERT_MID},                         // Cut barbwire d/south
{SPR_OBJ46,none,FL_DIR_HORIZ_MID},                          // Cut barbwire d/east
{SPR_OBJ47,none,FL_DIR_VERT_MID},                         // Barbwire d/south
{SPR_OBJ47,none,FL_DIR_HORIZ_MID},                          // Barbwire d/east
{SPR_OBJ48,bo_glass},                          // Bowels and blood
//
// NEW PAGE
//
{SPR_OBJ49,none,FL_DIR_VERT_MID},                      // Red hole d/south
{SPR_OBJ49,none,FL_DIR_HORIZ_MID},                       // Red hole d/east
{SPR_OBJ50,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                       // Red east hole - blocking
{SPR_OBJ51,block},                             // Man forwards
{SPR_OBJ52,block},                             // Man backwards
{SPR_DROP1},                                   // Dropping water
{SPR_OBJ53,block,FL_DIR_VERT_MID},                      // Darkwindow d/south
{SPR_OBJ54,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                       // Darkwindow d/east
//
// NEW PAGE
//
{SPR_OBJ55,block},                             // Oildrum 2
{SPR_OBJ57,block,FL_DIR_VERT_MID},                      // Laboratory d/south
{SPR_OBJ58,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                       // Laboratory d/east
{SPR_OBJ59,bo_uniform},                        // Uniform
{SPR_OBJ60},                                   // Dead rat
{SPR_OBJ61},                                   // Corpse 3
{SPR_OBJ62,block,FL_DIR_VERT_MID},                      // Fence + sign 2 d/south
{SPR_OBJ63,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                       // Fence + sign 2 d/east
//
// NEW PAGE
//
{SPR_OBJ64,block},                             // Brown vase
{SPR_OBJ65,block},                             // Brown vase w/plant
{SPR_OBJ66,block},                             // Desk 3
{SPR_OPEN1,block},                             // Man with showel
{SPR_OPEN2,block},                             // Table w/no mugs
{SPR_OPEN3,block},                             // Barrel 5
{SPR_DEATHCAM,block},                          // Sign 1
{SPR_DEMO,block},                              // Sign 2
//
// NEW PAGE
//
{SPR_OBJ67,block},                             // Oildrum 2
{SPR_OBJ68},                                   // Bloody bones´1
{SPR_OBJ69,block,FL_DIR_VERT_MID},                      // Fence + sign 3 d/south
{SPR_OBJ69,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                       // Fence + sign 3 d/east
{SPR_OBJ70,block,FL_DIR_VERT_MID},                      // Barbwire + sign 1 d/south
{SPR_OBJ71,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                       // Barbwire + sign 2 d/east
{SPR_OBJ72,none,FL_DIR_VERT_MID},                         // Prison d/south
{SPR_OBJ72,none,FL_DIR_HORIZ_MID},                          // Prison d/east
//
// NEW PAGE
//
{SPR_OBJ73,none,FL_DIR_VERT_MID},                         // Prison d/south
{SPR_OBJ73,none,FL_DIR_HORIZ_MID},                          // Prison hanging d/east
{SPR_TABLE01,block},                           // Burning corpse w/fire
{SPR_CANDLE01},                                // Gas
{SPR_FIRE01,block},                            // Campfire
{SPR_B,block},                                 // Guys in row
{SPR_P},                                       // Bloody bones 2
{SPR_G1},                                      // Bloody bones 3
{SPR_G2,block},                                // Flag
{SPR_G3,block},                                // Corpse
{SPR_G4,block},                                // Barrel w/corpse
{SPR_G5,block},                                // Bed w/corpse 1
{SPR_G6,block},                                // Bed w/corpse 2
{SPR_PIPE1,block},                             // Hanged guy 1
{SPR_PIPE2,block},                             // Hanged guy 2
{SPR_PIPE3,block},                             // Hanged guy 3
{SPR_PIPE4,block},                             // Dog house 1
{SPR_TRASH,block},                             // Dog house 2
{SPR_HELL,bo_bread},                               // Bread                             
{SPR_CHAIR,bo_cut},                            // Wire cutters
{SPR_HURT1,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                       // Brown boles
{SPR_HURT2,block},                             // Dog house 3

{SPR_1,block},                                 // Bench 1
{SPR_2,block},                                 // Bench 2
{SPR_3,block},                                 // Chair 1
{SPR_4,block},                                 // Dog house 4
{SPR_5,block},                                 // Bench 3
{SPR_6,block},                                 // Bench 4
{SPR_7,block},                                 // Bench 5
{SPR_8},                                       // Cobweb
{SPR_ARCH01,bo_med},                               // Portable medkit

{SPR_ARCH02,none,FL_DIR_VERT_MID},                         // Brown arch
{SPR_ARCH03,none,FL_DIR_HORIZ_MID},                         // Brown arch
{SPR_ARCH04,none,FL_DIR_VERT_MID},                         // Red arch
{SPR_ARCH05,none,FL_DIR_HORIZ_MID},                         // Red arch
{SPR_ARCH06,none,FL_DIR_VERT_MID},                         // Brick arch 1
{SPR_ARCH07,none,FL_DIR_HORIZ_MID},                         // Brick arch 1
{SPR_ARCH08,none,FL_DIR_VERT_MID},                         // Brick arch 2
{SPR_ARCH09,none,FL_DIR_HORIZ_MID},                         // Brick arch 2
{SPR_ARCH10,none,FL_DIR_VERT_MID},                        // Brick arch 3
{SPR_ARCH11,none,FL_DIR_HORIZ_MID},                        // Brick arch 3
{SPR_ARCH12,block,FL_DIR_VERT_MID},                        // Bars
{SPR_ARCH13,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                        // Bars
{SPR_ARCH14,block},                               // Chair 2
{SPR_ARCH15,block},                               // Chair 3

    {-1}                                    // terminator
};


I get this error message when compiling:

Quote:
wl_act1.cpp cannot convert `objflag_t' to `wl_stat_t' in initialization
This highlights the line with "};" in it.

Any idea what I'm doing wrong? Thank you for any help you can give. Smile


Last edited by Tricob on Thu Dec 04, 2008 7:14 pm; edited 1 time in total
BrotherTank
Forum Administrator
<B>Forum Administrator</B>


Joined: 01 Mar 2003
Last Visit: 13 Sep 2017

Topics: 153
Posts: 2248
Location: Ontario
canada.gif

PostPosted: Sun Oct 12, 2008 9:21 pm
   Subject: Re: [Solved] New Static Objects - odd error
   [ IP : Logged ]
Reply with quote
Goto Top of PostsGoto Previous PostGoto Next PostGoto Bottom of Posts

Yep....

It's in these lines here:

::: CODE :::
{SPR_OBJ36,block,FL_DIR_VERT_MID},                       // Barbwire d/south
{SPR_OBJ36,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                        // Barbwire d/east
{SPR_OBJ37,FL_DIR_VERT_MID},                              // Man standing 2
{SPR_OBJ38,FL_DIR_VERT_MID},         // Brown+hole d/south

{SPR_OBJ39,block,FL_DIR_HORIZ_MID},         // Brown+hole d/east
{SPR_OBJ40,FL_DIR_VERT_MID},                       // Barricade d/south
{SPR_OBJ41,block,FL_DIR_HORIZ_MID},                        // Door d/east
{SPR_OBJ42},                                    // Blood


Any sprite or object that you are defining that uses the "3rd" define for 3d-Directional sprites must have a middle define or the program tries to compile the FL_DIR... whatever to a bo_ item or block.... For items like that I just use the word "dressing" ... it means nothing... so it catches the "Default" case in the routines setting it up below...

Hope that helps...

Greg
BrotherTank
Tricob
Moderator
<B>Moderator</B>


Joined: 14 Mar 2005
Last Visit: 10:10 ago.

Topics: 167
Posts: 8451
Location: Neo-traditions, Inc.
usa.gif

PostPosted: Mon Oct 13, 2008 8:33 pm
   Subject: Re: [Solved] New Static Objects - odd error
   [ IP : Logged ]
Reply with quote
Goto Top of PostsGoto Previous PostGoto Bottom of Posts

BrotherTank wrote:
Yep....

It's in these lines here: ...
Thanks for your help. I've got one headache to worry about now. Smile
Display posts from previous:   
Post new topicReply to topic Time synchronized with the forum server time
DieHard Wolfers Forum Index -> SDL Code Crackers View Previous TopicRefresh this PageAdd Topic to your Browser FavoritesSearch ForumsPrint this TopicE-mail TopicGoto Page TopView Next Topic
Page 1 of 1
Jump to:  

Related topics
 Topics   Replies   Views   Last Post 
No new posts [help] Adding teleporters in wolf4sdl
Author: Mortimer
35 15162 Fri May 26, 2017 8:19 am
Military View latest post
No new posts [WOLF4SDL Help] Blake Stone Style doors
Author: Haasboy
3 3773 Sun Jul 20, 2008 7:56 am
Haasboy View latest post
No new posts [Wolf4SDL Help] Inserting a second palette (like in SoD)
Author: Andy_Nonymous
10 4401 Mon Jun 02, 2008 3:59 pm
Adam Biser View latest post
No new posts [Help] Problem with Checkweaponchange function (wolf4sdl)
Author: Mortimer
4 4041 Sat May 17, 2008 11:26 am
Mortimer View latest post
No new posts [help] Wolf4sdl's implemented tutorials
Author: Mortimer
6 4321 Tue May 06, 2008 1:15 pm
Ripper View latest post
 
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
   You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum


Copyright ©2003-2008 DieHard Wolfers
A Modified subBunker Theme by BrotherTank
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group